glTF-Marker
Das GL Transmission Format (.glTF-Datei) ist ein Austauschformat nach Industriestandard zur Übertragung von 3D-Modellen. Dateien im Binary GL Transmission Format (.glb) sind binäre Versionen einer glTF-Datei, die auch eingebettete Objekte wie beispielsweise Texturen enthalten.
Weitere Informationen zur glTF-Spezifikation
glTF-Marker können mehrere Detaillierungsgrade enthalten, die das effiziente und sinnvolle Anzeigen für verschiedene Betrachtungsentfernungen ermöglichen. Dank dieser Skalierbarkeit wird der Marker an einer weiter entfernten Position in der Szene mit geringerer Komplexität dargestellt als im Vordergrund (näher am Betrachter).
glTF-Marker können Materialeigenschaften wie Glanz, Rauheit oder Metallbeschaffenheit enthalten. Dadurch wirken Modelle ausgesprochen realistisch. Mit flächiger Farbgebung allein lässt sich dies nicht erreichen.
Unterstützte Funktionen der glTF-Spezifikation
Folgende Funktionen der glTF-Spezifikation werden derzeit unterstützt:
Full-Node-Hierarchien, einschließlich Knotentransformationen und Mesh-Instanziierung
Die Erweiterung "MSFT_lod glTF" wird unterstützt. Dies gilt jedoch nur für knotenbasierte Detaillierungsgrade, nicht aber für materialbasierte Detaillierungsgrade. MSFT_lod kann nur im ersten Knoten einer Szene angezeigt werden. An anderer Stelle werden alle Vorkommen von MSFT_lod ignoriert.
Einfache Geometrietypen:
TRIANGLE,TRIANGLE_STRIPundTRIANGLE_FANAlle Stützpunktattribute und Methoden zum Angeben von Attributen unter Verwendung von "buffers", "bufferViews" und "accessors", sofern nicht anders angegeben.
GLB (Binary glTF)
Knotentransformierungs-Animation. Eine Animation je animierter Eigenschaft.
Morph-Ziel-Animation (Position, normal, UV, Tangente, Farbe). Eine Animation je animierter Eigenschaft.
Metallische Rauheit
Normale Karten
Verdeckungskarten
Leuchtende Karten
Stützpunktfarben
UV-Beschränkung
UV-Spiegelung
Spiegelglanz, definiert anhand der Erweiterung KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness.
Texturen, für die das Superkomprimierungsformat Basis Universal verwendet wird, das durch die Erweiterung KHR_texture_basisu definiert wird.
Erweiterte Komprimierung für Mesh-Geometrien, definiert anhand der Erweiterung KHR_draco_mesh_compression.
Der Brechungsindex (IOR) für Materialien, um transparente und lichtbrechende Oberflächen wie Glas, Wasser oder Edelsteine darzustellen, definiert anhand der Erweiterung KHR_materials_ior.
Spiegelnde Reflexion, um eine spiegelgleiche Reflexion des Lichts von einer Oberfläche zu zeigen, definiert anhand der Erweiterung KHR_materials_specular.
Simulation einer dünnen, transparenten, glänzenden Schicht auf einem Grundmaterial, um Autolack, lackiertes Holz oder beschichtete Metalle darzustellen, definiert anhand der Erweiterung KHR_materials_clearcoat.
Realistische Darstellung transparenter Materialien durch Simulation der Lichtdurchlässigkeit einer Oberfläche, definiert anhand der Erweiterung KHR_materials_transmission.
Hinweis:
Die Darstellungs-Engine muss auf DirectX12 oder Vulkan festgelegt sein, um die folgenden Erweiterungen nutzen zu können:
Erweiterung "KHR_materials_specular"
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
Nicht unterstützte Funktionen der glTF-Spezifikation
Folgende Funktionen der glTF-Spezifikation werden derzeit nicht unterstützt:
Die Szene im glTF-Dokument muss auf eine bestimmte Szene festgelegt werden oder das glTF-Dokument muss genau eine Szene enthalten
Alle glTF-Erweiterungen außer den oben genannten.
Skins
Einfache Geometrietypen:
POINTS,LINES,LINE_LOOPundLINE_STRIPKameras
Mehrere UV-Sets
Spärliche Accessors