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効果の使用

Map Viewer で目を引く独自のマップを作成するために、マップ内のレイヤーに効果を適用することができます。 たとえば、火山噴火を表示するレイヤーにブルーム効果を適用したり、ベースマップ参照レイヤーに影効果を適用してマップ上のラベルを目立たせることができます。 求める外観とメッセージを実現するために、利用可能な効果を試してください。 デフォルトの設定を変更しないまま 1 つ以上の効果をすばやく適用することができるため、ニーズに合わせて効果をカスタマイズできます。

ヒント:

キーボード ショートカットを使用すると、Map Viewer の一般的なワークフローを短時間で完了できます。 Map Viewer のキーボード ショートカットの全リストを表示するには、Microsoft Windows では Alt + ?、Mac では Option + ? を押します。

効果は、レイヤー全体に適用することも、レイヤー内のフィーチャのサブセットに適用することもできます。 たとえば、地震データのレイヤーに ブルーム + 透過表示 効果を適用することで、所定のマグニチュードよりも大きい地震を強調表示するなどです。 効果は、ポイント、ライン、エリアのほか、ラスターおよびイメージ レイヤーにも適用できます。

効果を適用しても、各レイヤーのデータや元のレンダリングが変更されることはありません。 マップを保存した時点で、そのマップに効果が保存されます。

ヒント:

ブレンド モードを使用した効果と、さまざまなスタイル設定オプションを組み合わせてみて、マップの外観を微調整してください。

効果の適用

効果をレイヤーに適用するには、次の手順を実行します。

  1. サイン インしていることを確認します。変更を保存する場合は、コンテンツを作成、更新、削除する権限を持っていることを確認します。

  2. Map Viewer で、効果を適用するマップを開くか、新しいマップにレイヤーを追加します。

  3. コンテンツ (暗い背景の) ツールバーにある レイヤー をクリックします (レイヤー ウィンドウがまだ開いていない場合)。

  4. レイヤー ウィンドウで、レイヤーをクリックして選択します。

  5. 設定 (明るい背景の) ツールバーにある 効果 をクリックします。

  6. 効果をレイヤー全体に適用するには、次の手順を実行します。

    注意:

    同じレイヤーに対して複数の効果を適用できます。 それぞれの効果とその設定の詳細については、以下の表をご参照ください。

    1. 効果 ウィンドウの上部で レイヤー全体 が選択されていることを確認します。

    2. 効果の切り替えボタン (ブルーム など) をオンにします。

    3. 必要に応じて、効果の設定 (強度 など) を調整します。

      ヒント:

      デフォルトにリセット をクリックして、いつでもデフォルトの設定に戻すことができます。

    4. この手順を繰り返して、追加の効果をレイヤーに適用します。

  7. 効果をレイヤー内のフィーチャのサブセットに適用するには、次の手順を実行します。

    1. 効果 ウィンドウの上部で フィーチャ固有 が選択されていることを確認します。

    2. 有効 切り替えボタンがオンになっていることを確認します。

    3. ブルーム + グレー など、フィーチャに適用する効果をクリックします。

      それぞれの効果の詳細については、以下の表をご参照ください。

      マップが更新され、デフォルトのフィルター式が適用された効果が表示されます。

    4. 効果ウィンドウで、必要に応じて 式の追加 をクリックし、フィルター式を変更します。 条件ステートメントを変更したり、式で別の変数を使用したり、ヒストグラムを操作したりして、式を変更することができます。

      ヒント:

      また、条件を組み合わせて複雑な式セットを作成することもできます。 フィルター式の作成の詳細をご参照ください。

    5. 式を複製するか削除するには、オプション をクリックし、複製式の削除 を選択します。

    6. レイヤーからフィーチャ固有の効果を削除するには、フィルターの削除 をクリックします。

    7. 終了したら、効果ウィンドウを閉じます。

  8. 必要に応じて、レイヤー選択から別のレイヤーを選択して、上記の手順を繰り返して、効果をマップ内の他のレイヤーに適用します。

  9. 必要に応じ、以下のいずれかを実行してレイヤー全体に適用した効果に変更を加えます。

    • 効果の名前をクリックして、その設定を更新します。

    • レイヤーに複数の効果が適用されている場合、リスト内の効果をドラッグすると、フィーチャに適用される順序を変更できます。 リストの上位にある効果は、下位にある効果の上に描画されます。

  10. コンテンツ ツールバーにある 保存と開く をクリックし、保存 をクリックして変更内容を保存します。

効果

次の表に、Map Viewer で使用できるレイヤー全体の効果とフィーチャ固有の効果に関する情報をまとめます。

レイヤー全体

効果

説明

設定

ブルーム

ブルーム

ブルーム 効果は、色付きのネオン様グローを追加します。 これは、レイヤー内の明るい領域の境界から伸びる光の縞を生成します。

この効果は、火災や火山噴火などをマッピングする場合に役立ちます。

ヒント:

ブルーム 効果を高密度なデータセットに適用する際の推奨事項については、「高密度なデータの視覚化に関するベスト プラクティス」をご参照ください。

ブルーム には、次の設定があります。

  • 強度 - 効果の強度を決定します。 値が大きいほど、グローが明るくなります。

  • 半径 - ぼかしの半径を決定します。 半径内のフィーチャは変更されません。

  • 閾値 - ブルームやグローの前の色の明るさを決定します。 指定した閾値より明るい色は光り、閾値を下回る色は光りません。

  • 縮尺に基づいて自動的に調整します - マップの縮尺に関係なく効果を同じにするには、このオプションをオフにします。

影

効果は、オブジェクトをフローティング状態にします。 フィーチャのアウトラインに沿って影を適用します。

この効果は、混み合ったマップで一部のフィーチャを残りのフィーチャから目立たせる場合に役立ちます。 たとえば、この効果を適用してベースマップの上の比例シンボルを持ち上げ、見やすくすることができます。

には、次の設定があります。

  • - 影の色を決定します。 色を選択するか、RGB、HSV、または 16 進数値を使用してカスタム色を指定します。

  • - 影の幅を決定します。 値が大きいほど、影が大きくぼやけるようになります。

  • オフセット - 影とその関連フィーチャの間の距離を決定します。 4 つの四分円のいずれかの位置にオフセット コントロールをドラッグし、フィーチャに対する影の位置を定めるか、X オフセットY オフセット テキスト ボックスに値を入力します。 負の X 値はフィーチャの左側に影を配置し、負の Y 値はフィーチャの上に影を配置します。

  • 不透明度 - 効果の不透明度または透過表示を決定します。

  • 縮尺に基づいて自動的に調整します - マップの縮尺に関係なく効果を同じにするには、このオプションをオフにします。

ぼかし

ぼかし

ぼかし 効果は、フィーチャのエッジをぼかすか柔らかくします。 これは、半透明の画面を通して表示されているかのように、焦点が合っておらずぼやけているようにレイヤーを表示します。

この効果を使用すると、種の範囲のマップなど、正確な境界が不明または移動している場合のポリゴンのエッジを和らげることができます。

ぼかし には、次の設定があります。

  • 強度 - 効果の強度を決定します。 値が大きいほど、ぼかしが強くなります。

明るさとコントラスト

明るさとコントラスト

明るさとコントラスト 効果は、フィーチャの明るさと暗さを調整します。

この効果は、マップ レイヤーを明るく/暗くしたり、レイヤー内の色のコントラストを増加/減少したりできます。 たとえば、コントラストを増加すると、色あせたマップ レイヤーのわずかな違いを強調することができます。

明るさとコントラスト には、次の設定があります。

  • 明るさ - レイヤー内のフィーチャの表示を明るく/暗くします。

  • コントラスト - レイヤー内のオブジェクト間のコントラストを決定します。

グレースケール

グレースケール

グレースケール 効果は、色を削減または削除します。

この効果は、マップ レイヤーの視覚的な強度をミュートまたは削減する場合に役立ちます。たとえば、カラフルなベースマップや道路網を目立たなくして、マップ内の他のレイヤーと競合しないようにすることができます。

グレースケール には、次の設定があります。

  • 強度 - 効果の強度を決定します。 値が大きいほど、フィーチャがグレーに表示されます。

色相回転

色相回転

色相回転 効果は、カラー ホイールを使用して色を相互に変換します。 レイヤー内の色が、指定した角度の色にシフトします。

この効果を使用すると、マップを再作成しなくても、ニーズに合わせてマップをすばやく再色付けすることができます。

色相回転 には、次の設定があります。

  • - カラー ホイールの度数を定義します。

彩度

彩度

彩度 効果は、色の強度を増加/減少します。

たとえば、この効果を使用して、森林地域の緑の影をより強く明確にできます。

彩度 には、次の設定があります。

  • 強度 - 効果の強度を決定します。 値が大きいほど、色の強度が高くなります。

反転

反転

反転 効果は、フィルムのネガのように、すべての色を反対の色に変換します。

この効果を適用した結果は、レイヤーのスタイル設定時にカラー ランプを反転するようなものになります。 たとえば、この効果は、明るいベースマップを暗いベースマップに置き換えたいが、他のマップ レイヤーのスタイルは再設定したくない場合に役立ちます。 これを使用すると、レイヤーを新しいベースマップで表示しながら、レイヤーを反転できます。

反転 には、次の設定があります。

  • 強度 - 反転の比率を決定します。 値が大きいほど、色が大きく反転します。

セピア

セピア

セピア 効果は、古い写真を模倣して、色を茶色の色合いに変換します。 この効果は、レイヤーにより暖かい、黄色と茶色の外観を与えます。

この効果を使用すると、Esri のキャンバス (ライト グレー) や Human Geography などのモノクロ ベースマップに暖かみを加えることができます。 また、鮮明な色のベースマップをミュートする場合にも役立ちます。

セピア には、次の設定があります。

  • 強度 - 適用されるセピアの度合いを決定します。 値が大きいほど、レイヤーの外観が黄色と茶色になります。

フィーチャ固有

注意:

フィーチャ固有の効果は、暗い背景に適しているか、明るい背景に適しているかによって、効果 ウィンドウにリストされます。

効果

説明

影 + グレー

影 + グレー

影 + グレー 効果は、明るいベースマップに推奨されます。 影を適用して一部のフィーチャを強調し、グレースケールを適用して他のフィーチャを目立たなくします。 影効果を適用すると、強調したフィーチャが浮かんでいるように表現されます。

濃い影

濃い影

濃い影 効果は、明るいベースマップに推奨されます。 濃い影を適用すると、一部のフィーチャが強調され、浮かんでいるように表現されます。

影 + 透過表示

影 + 透過表示

影 + 透過表示 効果は、明るいベースマップに推奨されます。 影を適用して一部のフィーチャを強調し、半透明を適用して他のフィーチャを目立たなくします。 影効果を適用すると、強調したフィーチャが浮かんでいるように表現されます。

影 + ぼかし

影 + ぼかし

影 + ぼかし 効果は、明るいベースマップに推奨されます。 影を適用して一部のフィーチャを強調し、ぼかしを適用して他のフィーチャを目立たなくします。 影効果を適用すると、強調したフィーチャが浮かんでいるように表現されます。 ぼかし効果は、目立たないフィーチャのエッジをデフォーカスするか、和らげることによって、ぼかして表します。

弱いぼかし

弱いぼかし

弱いぼかし 効果は、明るいベースマップか暗いベースマップに推奨されます。 ぼかし効果を適用して、一部のフィーチャを目立たなくします。 ぼかし効果は、目立たないフィーチャのエッジをデフォーカスするか、和らげることによって、ぼかして表します。

弱いグレースケール

弱いグレースケール

弱いグレースケール 効果は、明るいベースマップか暗いベースマップに推奨されます。 グレースケール効果を適用し、一部のフィーチャを目立たなくします。 グレースケール効果は、色を削減または削除します。

ブルーム + グレー

ブルーム + グレー

ブルーム + グレー 効果は、暗いベースマップに推奨されます。 ブルーム効果を適用して一部のフィーチャを強調し、グレースケールを適用して他のフィーチャを目立たなくします。 ブルーム効果はネオンのような色合いの光を追加し、明るいフィーチャの境界から伸びる光の縞を生成します。 グレースケール効果は、色を削減または削除します。

ブルーム + ぼかし

ブルーム + ぼかし

ブルーム + ぼかし 効果は、暗いベースマップに推奨されます。 ブルーム効果を適用して一部のフィーチャを強調し、ぼかし効果を適用して他のフィーチャを目立たなくします。 ブルーム効果はネオンのような色合いの光を追加し、明るいフィーチャの境界から伸びる光の縞を生成します。 ぼかし効果はフィーチャのエッジをデフォーカスするか、和らげることによって、フィーチャをぼかして表します。

ブルーム + 透過表示

ブルーム + 透過表示

ブルーム + 透過表示 効果は、暗いベースマップに推奨されます。 ブルーム効果を適用して一部のフィーチャを強調し、半透明を適用して他のフィーチャを目立たなくします。 ブルーム効果はネオンのような色合いの光を追加し、明るいフィーチャの境界から伸びる光の縞を生成します。