Must Not Have Gaps (Area)—ポリゴン内または隣接したポリゴン間に隙間が存在してはいけません。 すべてのポリゴンが連続したサーフェスを形成している必要があります。 エラーは常にサーフェスの境界線で発生します。 このエラーは無視するか、例外としてマークできます。 このルールは、エリアを完全に覆わなければならないデータに適用します。 たとえば、土壌ポリゴンはギャップや隙間なしにエリア全体をカバーする必要があります。
Must Not Overlap (Area)—ポリゴンの内部が重複してはいけません。 ポリゴンのエッジや頂点は共有可能です。 このルールは、エリアが 2 つ以上のポリゴンに属せない場合に使用されます。 市区町村の境界、選挙区などの管理境界線や、土地被覆や地形タイプといった相互排他的な領域分類のモデリングに役立ちます。
Must Be Covered By Feature Class Of (Area-Area)—あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンは、別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンとエリアのすべてを共有する必要があります。 他のフィーチャクラスからのポリゴン内に含まれない最初のフィーチャクラス内のエリアはエラーになります。 このルールは、県などのタイプのエリアが市などの別のタイプのエリアで完全にカバーされなければならない場合に使用されます。
Must Cover Each Other (Area-Area)—あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンは、別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンとすべてのエリアを共有する必要があります。 ポリゴンはエッジや頂点を共有できます。 どちらかのフィーチャクラスで定義され、他のフィーチャクラスからは共有されないエリアはエラーです。 このルールは、2 つの分類システムが同じ地理領域に使用され、一方のシステムで定義された指定のポイントが、他方のシステムでも定義されていなければならない場合に使用されます。 たとえば、二次メッシュと一次メッシュ、小さな流域と大きな集水域など、入れ子の階層型データセットが挙げられます。 土壌タイプや傾斜クラスなどの非階層型の関連ポリゴン フィーチャクラスにも、このルールを適用できます。
Must Be Covered By (Area-Area)—あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンは、他のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴン内に含まれている必要があります。 ポリゴンはエッジや頂点を共有できます。 含まれる側のフィーチャクラス内で定義されたエリアは、カバーする側のフィーチャクラス内のエリア内に存在しなければなりません。 このルールは、指定したタイプのエリア フィーチャが別のタイプのフィーチャ内に配置される場合に使用されます。 森林内の管理単位やブロック グループ内のグループなど、大きな周辺エリアのサブセットであるエリアをモデリングするのに役立ちます。
Must Not Overlap With (Area-Area)—あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンの内部は、別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴンの内部と重複してはいけません。 2 つのフィーチャクラスのポリゴンのエッジや頂点を共有するか、完全に切断できます。 このルールは、エリアが 2 つの異なるフィーチャクラスに属せない場合に使用されます。 このルールは、エリア分類の 2 つの相互排除システムを結合するときに役立ちます。たとえば、用途地域タイプと水域タイプでは、用途地域クラスとして定義されているエリアに水域クラスは定義できず、水域クラスとして定義されているエリアに用途地域クラスは定義できません。
Must Be Covered By Boundary Of (Line-Area)—ラインはエリア フィーチャの境界線上にある必要があります。 このルールは、区画などのポリゴン フィーチャのエッジに一致しなければならない区画線などのラインのモデリングに役立ちます。
Must Be Covered By Boundary Of (Point-Area)—ポイントはエリア フィーチャの境界線上にある必要があります。 このルールは、ポイント フィーチャが特定のエリアのエッジ上になければならない境界線マーカーなど、境界線のシステムをサポートする場合に役立ちます。
Must Be Properly Inside (Point-Area)—ポイントはエリア フィーチャの内側にある必要があります。 番地と区画など、ポイント フィーチャがポリゴンに関連している場合に役立ちます。
Must Not Overlap (Line)—ラインは同じフィーチャクラス (またはサブタイプ) のラインと重複してはいけません。 このルールは、河川フィーチャクラスなど、線分が重複してはならない場合に使用されます。 ラインが横切ったり交差したりするのはかまいませんが、線分を共有することはできません。
Must Not Intersect (Line)—同じフィーチャクラス (またはサブタイプ) からのライン フィーチャは互いに横切ったり重複したりしてはいけません。 ラインは端点を共有できます。 このルールは、互いに交わってはならない等高線や、ラインの交差が端点のみで発生するストリートの線分や交差点で使用されます。
Must Not Have Dangles (Line)—ライン フィーチャは同じフィーチャクラス (またはサブタイプ) からのラインと両方の端点で接する必要があります。 別のラインに接続されていない端点はダングルと呼ばれます。 このルールは、ポリゴン フィーチャの境界線を定義する場合など、ライン フィーチャが閉じたループを形成している場合に使用されます。 また、ストリートなど、通常は他のラインに接続されるラインでも使用できます。 この場合、袋小路や行き止まりのストリートの線分など、時折ルールに違反している場合には例外を使用できます。
Must Not Have Pseudo-Nodes (Line)—ラインは、各端点で少なくとも他の 2 つのラインに接続している必要があります。 他の 1 つのラインに接続するライン、または自身に接続するラインは、疑似ノードがあると見なされます。 このルールは、ラインがポリゴンの境界線を定義する場合や、河川ネットワーク内の線分と同様に、ライン フィーチャが各端点で論理的に別の 2 つのラインに接続していなければならない場合など、ライン フィーチャが閉じたループを形成しなければならない場合に使用されます。最初の河川の開始点は、例外としてマークされています。
Must Be Covered By Feature Class Of (Line-Line)—あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のラインが、別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のライン上にある必要があります。 このルールは、路線とストリートなど、論理的に異なるものの空間的に一致するラインのモデリングに役立ちます。 たとえば、バス路線のフィーチャクラスは、ストリート フィーチャクラスで定義されたストリートから離れてはなりません。
Must Not Overlap With (Line-Line)—あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) からのラインは、別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のラインと重複してはいけません。 このルールは、ライン フィーチャが同じスペースを共有できない場合に使用されます。 たとえば、道路が線路と重複してはならない場合や、等高線の凹地サブタイプが他の等高線と重複できない場合などです。
Must Be Covered By (Point-Line)—あるフィーチャクラス内のポイントは、別のフィーチャクラス内のライン上にある必要があります。 ラインと重複する部分が端点である必要はありません。 このルールは、高速道路沿いの高速道路標識など、一連のラインとともに現れるポイントに役立ちます。
Must Be Covered By Endpoint Of (Point-Line)—あるフィーチャクラス内のポイントは、別のフィーチャクラス内のラインの端点上にある必要があります。 このルールは、端点が他クラスのポイント上にあるライン ルールに似ていますが、ルールに違反した場合にエラーとしてマークされるのがポイント フィーチャであり、ライン フィーチャではない点で異なります。 境界線のコーナーのマーカーは、境界線の端点上に存在するように制限される場合があります。
Boundary Must Be Covered By (Area-Line)—ポリゴン フィーチャの境界線は、別のフィーチャクラス内のライン上にある必要があります。 このルールは、エリアの境界線をマークするライン フィーチャがエリア フィーチャに存在しなければならない場合に使用されます。 たとえば、エリアに一連の属性があり、境界線に別の属性がある場合です。 たとえば、土地区画は境界線とともにジオデータベースに格納されます。 各土地区画は、その長さと調査日についての情報を格納した複数のライン フィーチャによって定義され、すべての土地区画が境界線と正確に一致している必要があります。
Boundary Must Be Covered By Boundary Of (Area-Area)—あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴン フィーチャの境界線は、他のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポリゴン フィーチャの境界線上にある必要があります。 このルールは、分譲地など、あるフィーチャクラス内のポリゴン フィーチャが、土地区画などの別のクラス内の複数のポリゴンで構成され、共有される境界線の位置を揃えなければならない場合に役立ちます。
Must Not Self-Overlap (Line)—ライン フィーチャは互いに重複してはいけません。 交差したり接したりするのはかまいませんが、一致する線分があってはなりません。 このルールは、ループで線分が接する場合があっても、同じストリートが同じコースを 2 回通ってはならない、ストリートなどのフィーチャに役立ちます。
Must Not Self-Intersect (Line)—ライン フィーチャは互いに交差したり重複したりしてはいけません。 このルールは、互いに交差しない等高線などのラインに役立ちます。
Must Not Intersect Or Touch Interior (Line)—あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のラインは、端点で同じフィーチャクラス (またはサブタイプ) の他のラインにのみ接する必要があります。 フィーチャが重複する線分、または端点でない交点はエラーになります。 このルールは、ラインが端点のみで接続されなければならない場合に役立ちます。端点にのみ接続され、背後の区画線を分割しなければならず、互いに重複できない区画線などです。
Endpoint Must Be Covered By (Line-Point)—ライン フィーチャの端点は、別のフィーチャクラスのポイント フィーチャ上にある必要があります。 このルールは、継ぎ手によって 2 本のパイプを接続する場合や、2 つのストリートのジャンクションにストリートの交差点がなければならない場合のモデリングに役立ちます。
Contains Point (Area-Point)—あるフィーチャクラス内のポリゴンに別のフィーチャクラスからのポイントが少なくとも 1 つ含まれている必要があります。 ポイントは境界線上ではなくポリゴンの内側になければなりません。 このルールは、すべてのポリゴンに少なくとも 1 つの関連ポイントが存在する必要がある場合に役立ちます。たとえば、区画に番地が必要な場合です。
Must Be Single Part (Line)—ラインは単一パートだけで構成されている必要があります。 このルールは、複数パートがあってはならない高速道路などのラインに役立ちます。
Must Coincide With (Point-Point)—あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポイントが、別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のポイントと一致する必要があります。 このルールは、ポイントが他のポイント (たとえば、配電網において電柱と一致しなければならない変圧器や、端末と一致しなければならない観測点など) 上にある必要がある場合に役立ちます。
Must Be Disjoint (Point)—ポイントは、同じフィーチャクラス (またはサブタイプ) の他のポイントから空間的に分離している必要があります。 重複するポイントはいずれもエラーです。 このルールは、同じフィーチャクラス (たとえば、都市のレイヤー、土地区画 ID ポイント、街灯柱) 内のポイントが一致または重複するのを防ぐうえで役立ちます。
Must Not Intersect With (Line-Line)—あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) からのライン フィーチャは、別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) のラインと交差または重複してはいけません。 ラインは端点を共有できます。 このルールは、2 つのレイヤーからのラインが互いに交差してはならない場合や、ストリートや線路のようにラインの交差が端点にのみ発生する場合に使用されます。
Must Not Intersect or Touch Interior With (Line-Line)—あるフィーチャクラス (またはサブタイプ) のラインは、端点で別のフィーチャクラス (またはサブタイプ) の他のラインにのみ接する必要があります。 フィーチャが重複する線分、または端点でない交点はエラーになります。 このルールは、2 つのレイヤーからのラインを端点でのみ接続する必要のある場合に役立ちます。
Must Be Inside (Line-Area)—ラインは、エリア フィーチャの境界の内側に存在する必要があります。 このルールは、ラインの一部または全体が領域境界線と一致することが許されても、ポリゴンを越えて延在することは許されない場合に役立ちます。たとえば、都市高速道路を州の境界線の内側に配置し、河川を分水界内に配置しなければならない場合などです。
Contains One Point (Area-Point)—各ポリゴンに 1 つのポイント フィーチャが含まれている必要があり、各ポイント フィーチャは 1 つのポリゴン内に存在する必要があります。 このルールが使用されるのは、ポリゴン フィーチャクラスのフィーチャとポイント フィーチャクラスのフィーチャ (たとえば、行政区域とその首都) の間に 1 対 1 の対応が存在していなればならない場合です。 各ポイントはただ 1 つのポリゴンの内部に正しく含まれている必要があります。また、各ポリゴンはただ 1 つのポイントを正しく含んでいる必要があります。 ポイントは境界線上ではなくポリゴンの内側になければなりません。