近隣の編集
近隣探索では、近隣を削除または追加したり、既存の近隣の加重を変更したりすることで近隣を編集できます。 近隣の構成に影響するフィーチャ間の空間リレーションシップに関する知識に基づいて編集を行うことができます。 近隣を編集する場合の例を以下に示します:
空間リレーションシップのコンセプト パラメーターの値が 隣接エッジのみ に設定されている場合、島に近隣はありません。 ただし、ドメインの専門知識により、フェリーや橋によって島が本土に接続されていることがわかる場合があります。
2 つの場所は近隣と見なされますが、横断できない高速道路によって分離されているため、これらを近隣と見なすべきではありません。
近隣に手動で編集を加える前に、まず空間リレーションシップのコンセプトを選択してデータセットに適用する必要があります。
近隣の編集
データセット内のフィーチャごとに近隣があります。 近隣とは、フォーカル フィーチャの近くにあり、フォーカル フィーチャに影響を与えるフィーチャのことです。 近隣は、近隣が 1 つも含まれていない場合、その他すべてのフィーチャが含まれている場合、あるいはその中間の場合があります。
近隣を編集するには、次の手順を実行します:
フォーカル フィーチャの選択 ボタン
をクリックしてフィーチャの近隣を選択します。フォーカル フィーチャを選択すると、近隣の編集 ボタン
がアクティブになります。近隣の編集 ボタンをクリックして編集ツールバーを開き、編集セッションを開始します。

近隣の追加
近隣を追加するには、次の手順を実行します:
編集ツールバーの 近隣の追加 ボタン
をクリックします。フィーチャを選択し、選択されたフォーカル フィーチャの近隣に追加します。
追加された近隣は、マップで視覚化され、フォーカル フィーチャの近隣が表示される 近隣探索 ウィンドウのタブにレコードとして表示されます。
新たに追加された近隣フィーチャは、方法 パラメーターによって指定されている加重方法を継承します。 空間リレーションシップのコンセプト パラメーターが K 最近隣内挿法、隣接エッジのみ、隣接エッジ コーナー、固定距離、または ドロネー三角形分割の切詰め に設定されている場合、方法 パラメーターの値は バイナリー になり、各近隣フィーチャには加重 1 が適用されます。 空間リレーションシップのコンセプト パラメーターの値が 逆距離 に設定されている場合、逆距離関数を使用して加重が計算されます。
近隣の加重を変更
近隣の加重を変更するには、次の手順を実行します:
フォーカル フィーチャを選択します。
近隣の編集 ボタン
をクリックします。編集ツールバーの 近隣の変更 ボタンをクリックします。
ボタンがアクティブになります。
近隣のフィーチャを選択します。
これにより、マップ上の近隣と、近隣探索 ウィンドウの近隣タブにある近隣の行がハイライト表示されます。
加重 列の近隣のセルをダブルクリックして加重を変更します。
Enter キーを押して、テーブル内の変更を登録します。
近隣の削除
近隣を削除するには、次の手順を実行します:
フォーカル フィーチャの選択
近隣の編集 ボタン
をクリックします。近隣の削除 ボタン
をクリックします。ボタンがアクティブになります。
近隣を選択してフォーカル フィーチャの近隣から削除します。
近隣が削除されると、その近隣は指定された 表示オプション パラメーター値によって視覚化されなくなり、近隣テーブルから削除されます。
編集の保存または破棄
フォーカル フィーチャの近隣にある近隣を追加、削除、または変更した後、これらの編集内容を保存または破棄することができます。 近隣に対する編集内容を保存するには、コミット ボタン
をクリックします。 編集内容をコミットすると、新しい近隣、削除された近隣、変更された加重が以降の操作に反映されます。 編集内容を破棄するには、破棄 ボタン
をクリックします。 編集内容を破棄した場合、変更が元に戻ります。
注意:
近隣探索セッションを閉じた場合、編集内容を保存しても維持されません。 編集内容を維持するには、空間加重マトリックス ファイル (.swm) にエクスポートします。
変更を元に戻す/やり直し
フォーカル フィーチャの近隣を変更した後で、変更を元に戻すことができます。 コミットされていない最新の変更を元に戻すには、元に戻す ボタン
をクリックします。 元に戻した変更をやり直すには、やり直し ボタン
をクリックします。
バリア
近隣タイプ パラメーター値に基づいて特定された近隣は、現実を反映していないことがあります。 たとえば、2 つのフィーチャが河川、山脈、高速道路などの境界で分離されていても、これらのフィーチャが近隣として特定されることがあります。 そのようなフィーチャが近隣にならないよう、後処理による制約を適用します。 バリア パラメーターを使用すると、バリアに基づく近隣接続を削除できます。
高度な構成オプション カテゴリーの バリア パラメーターは、1 つ以上のライン フィーチャクラスまたはポリゴン フィーチャクラスを許容します。 バリア パラメーター値のフィーチャは、近隣接続が超えることができないバリアの役割を果たします。 近隣接続とは、2 つの近隣フィーチャを接続するラインです。 近隣がライン フィーチャかポリゴン フィーチャである場合、ラインまたはポリゴンの重心から、近隣の重心まで接続されます。 2 つの近隣間の接続がバリア フィーチャを超えると、近隣接続は削除されます。
注意:
バリアの適用は、後処理の手順として行われます。 まず、近隣の識別は、近隣タイプ パラメーター値に基づいて行われます。 次に、指定された バリア パラメーターを使用して近隣接続を削除します。 バリア レイヤーを指定すると、近隣タイプ パラメーター値は優先されません。 たとえば、近隣タイプ パラメーター値が K 最近隣内挿法 であり、バリア パラメーター値を指定した場合、すべてのフィーチャは K 最近隣内挿を持ちません。