メッシュ シンボル
メッシュ シンボルは、マルチパッチ レイヤーと 3D オブジェクト シーン レイヤー内のフィーチャを描画します。 これらのレイヤーは、メッシュ シンボルを使用するシーンの 3D レイヤー カテゴリーに属している必要があります。
マテリアルおよびプロシージャル塗りつぶしタイプ
メッシュ シンボルをマルチパッチ フィーチャに適用する場合、塗りつぶしシンボル レイヤーのタイプは、マテリアル塗りつぶし と プロシージャル塗りつぶし のいずれかになります。 メッシュ シンボルを 3D オブジェクト シーンレイヤー フィーチャに適用する場合、塗りつぶしシンボル レイヤーのタイプはマテリアル塗りつぶしでなければなりません。
マテリアル塗りつぶしタイプ
マテリアル塗りつぶしタイプに設定されたシンボル レイヤーには、以下の表で説明するように、選択された色の適用方法を指定するマテリアル モードがあります。
| マテリアル モード タイプ | 説明 |
|---|---|
| 乗算 | オブジェクトの RGB 値と、選択された色の RGB 値が乗算されます。 オブジェクトが白色またはほぼ白色である場合は、一般的にこのモードが最も適しています。 |
| 陰影 | 選択した色の色相と彩度の成分がオブジェクトのそれらの成分の代わりに使用されます。 最終的な成分値を取得するために、選択した色とオブジェクトの色の成分値が乗算されます。 すでに色の付いたオブジェクトに色をオーバーレイする場合は、一般的にこのモードが最も適しています。 |
| 置換 | オブジェクトのテクスチャーと色が、選択した色に完全に置き換えられます。 |
プロシージャル塗りつぶしタイプ
プロシージャル塗りつぶしシンボル レイヤーは、そのシンボル プロパティを定義するルール パッケージに依存します。 メッシュ シンボルのプロシージャル塗りつぶしシンボル レイヤーに関連付けられているルール パッケージでは、メッシュ シンボルをマルチパッチ ジオメトリーに適用できるように、@StartRule コード値が @InMesh アノテーションを指定する必要があります。
メッシュ シンボル構造
メッシュ シンボルには、塗りつぶしシンボル レイヤーとストローク シンボル レイヤーが含まれています。 塗りつぶしシンボル レイヤーはメッシュ フィーチャの表面を、ストローク シンボル レイヤーはフィーチャのエッジのアウトラインを描画します。 塗りつぶしシンボル レイヤーまたはストローク シンボル レイヤーをさらに追加することはできません。 塗りつぶしタイプがプロシージャル塗りつぶしの場合、エッジ アウトラインは描画できず、メッシュ シンボルにストローク シンボル レイヤーは含まれません。
塗りつぶしタイプが マテリアル塗りつぶし の場合、メッシュ シンボルには 3 つの基本プロパティ、色、アウトライン色、アウトライン幅 があります。 これらは、シンボル ウィンドウのシンボルの書式設定モードで、プロパティ タブの シンボル タブ
にある 表示設定 グループで定義します。 色 は塗りつぶしシンボル レイヤーに適用され、色がロック解除されたシンボル レイヤーの場合のみ適用されます。 アウトライン色 と アウトライン幅 は、ストローク シンボル レイヤーに適用されます。
メッシュ シンボルのエッジ アウトライン
マテリアル塗りつぶしメッシュ シンボルのエッジは、メッシュ シンボル内のストローク シンボル レイヤーで強調表示できます。 メッシュ シンボルにエッジを追加するには、アウトライン色 を選択し、アウトライン幅 を設定します。
シンボル ウィンドウのシンボルの書式設定モードモードで、プロパティ タブの レイヤー タブ
にある 表示設定 グループにアクセスし、エッジ アウトラインの色と幅を変更するストローク シンボル レイヤーを選択します。 メッシュ シンボル内のストローク シンボル レイヤーのタイプは、ソリッド ストローク のみです。 ここから閾値角度プロパティも設定できます。
他のシンボルのストローク シンボル レイヤーとは異なり、ユーザーが設定できるその他のプロパティはありません。 ストロークのプロファイルは常に正方形で、アンカーは中央、キャップは正方形、結合は丸に設定されています。
閾値角度プロパティ
すべての 3D オブジェクトは、複数のフェイス (前面と背面を含む) で構成されます。 閾値角度 は、ストロークが描画されたフェイスの法線間の最小角度で、デフォルト値は 35 度です。 閾値角度をフェイスの両側に適用 オプションを有効にすると、ストロークがフェイスの両側に適用されます。
このオプションをオンにすると、デフォルトの閾値角度が 180 度に対して補角になります。 たとえば、35 度または 145 度の値を指定すると、閾値角度が両方のフェイスに適用されるため、ストロークが同じフェイスで描画されます。 3D オブジェクト フィーチャに鋭角がある場合、高い閾値を設定できます。 鈍角のエッジにストロークを表示するには、デフォルトよりも低い値を設定して、エッジが描画されるようにします。 閾値角度は、属性に基づいて値を設定する属性値を使用したシンボル設定をサポートしています。
| 低い閾値角度の例 | デフォルトの閾値角度の例 |
|---|---|
![]() |
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| ドームのエッジは、5 度の低い閾値角度で枠線が付いています。 | ドームのエッジは、デフォルトでは、35 度の閾値角度で枠線は付いていません。 |
2D のメッシュ シンボル レイヤー
メッシュ シンボルでシンボル表示されたレイヤーをシーンの 2D レイヤー カテゴリーに移動するか、そのレイヤーをマップにコピーすると、フィーチャがポリゴン シンボルで再描画されます。 逆に、マルチパッチ レイヤーをシーンの 2D レイヤー カテゴリーから 3D レイヤー カテゴリーにドラッグすると、フィーチャがメッシュ シンボルで描画されます。
プロシージャル塗りつぶしシンボル レイヤーを含むメッシュ シンボルが 2D コンテキストに移動された場合、プロシージャル ルール パッケージは有効でなくなります。これは、メッシュ シンボルが、@StartRule コード値に @InMesh アノテーションが指定されているルール パッケージを参照するためです。 代わりに @StartRule コード値に @InPoly が指定されているルール パッケージを選択します。 ルール パッケージは ArcGIS CityEngine で作成されます。

