Skip to main content

Маркеры glTF

Формат GL Transmission Format (файл .glTF) — это стандартный обменный формат, предназначенный для транспортировки 3D-моделей. Файлы формата Binary GL Transmission Format (.glb) — бинарные версии файла glTF, также включающего встроенные ресурсы, такие как текстуры.

Подробнее о спецификации glTF

Маркеры glTF могут содержать несколько уровней детализации (LOD) для эффективного и разумного управления их отображением на разных расстояниях просмотра. Эта масштабируемость означает, что когда маркер находится на расстоянии в сцене, он отображается меньшей подробностью, чем когда он рисуется на переднем плане - ближе к пользователю.

Маркеры glTF могут включать такие свойства материала, как блеск, шероховатость или металлический блеск. Это добавляет моделям реалистичности, которой невозможно достичь только с помощью простого цвета.

Поддерживаемые спецификацией glTF возможности

В настоящее время поддерживаются следующие функции из спецификации glTF:

  • Полные иерархии узлов, включая преобразования узлов и создание экземпляров mesh.

  • Это расширение поддерживается, но только LOD на основе узлов, а не LOD на основе материалов. MSFT_lod может появиться только в первом узле сцены. Если он появляется в другом месте, все вхождения MSFT_lod игнорируются.

  • Типы геометрии примитивов: TRIANGLE, TRIANGLE_STRIP и TRIANGLE_FAN.

  • Все атрибуты вершин и методы задания атрибутов с использованием буферов, bufferViews и аксессоров , если не указано иное.

  • GLB (бинарный glTF).

  • Анимация преобразования узла. Одна анимация для каждого анимированного свойства.

  • Морфинг целевой анимации (положение, нормаль, uv, касательная, цвет). Одна анимация для каждого анимированного свойства.

  • Материалы с металлической шероховатостью.

  • Нормальные карты.

  • Карты с затенением.

  • Излучающие карты.

  • Цвета вершин.

  • Совместимые в UV.

  • Зеркальное отражение UV.

  • Зеркальный блеск (см. расширение KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness).

  • Текстуры, использующие формат суперсжатия Basis Universal (см. расширение KHR_texture_basisu).

  • Усовершенствованное сжатие для геометрий mesh (см. расширение KHR_draco_mesh_compression).

  • Коэффициент преломления (IOR), для отображения прозрачных и преломляющих лучи поверхностей, таких как стекло, вода или драгоценные камни (см. расширение KHR_materials_ior).

  • Зеркальное отражение, чтобы показывать зеркальное отражение света от поверхности (см. расширение KHR_materials_specular).

  • Имитация тонкого, прозрачного, блестящего слоя поверх основного материала для отображения автомобильной краски, лакированного дерева или металла с покрытием (см. расширение KHR_materials_clearcoat).

  • Реалистичное отображение прозрачных материалов с помощью имитации прохождения света сквозь поверхность (см. расширение KHR_materials_transmission).

Примечание:

Для использования следующих расширений следует выбрать механизм отображения DirectX12 или Vulkan::

  • KHR_materials_specular extension

  • KHR_materials_clearcoat

  • KHR_materials_transmission

Не поддерживаемые спецификацией glTF возможности

Ниже перечислены функции, которые в настоящее время не поддерживаются в спецификации glTF:

  • Документ сцены glTF должна быть настроена на конкретную сцену, или в документе glTF должна быть одна сцена.

  • Все расширения glTF, кроме тех, что описаны выше.

  • Скины.

  • Типы геометрии примитивов: POINTS, LINES, LINE_LOOP и LINE_STRIP.

  • Камеры.

  • Несколько наборов UV.

  • Разреженные асессоры.