Маркеры glTF
Формат GL Transmission Format (файл .glTF) — это стандартный обменный формат, предназначенный для транспортировки 3D-моделей. Файлы формата Binary GL Transmission Format (.glb) — бинарные версии файла glTF, также включающего встроенные ресурсы, такие как текстуры.
Маркеры glTF могут содержать несколько уровней детализации (LOD) для эффективного и разумного управления их отображением на разных расстояниях просмотра. Эта масштабируемость означает, что когда маркер находится на расстоянии в сцене, он отображается меньшей подробностью, чем когда он рисуется на переднем плане - ближе к пользователю.
Маркеры glTF могут включать такие свойства материала, как блеск, шероховатость или металлический блеск. Это добавляет моделям реалистичности, которой невозможно достичь только с помощью простого цвета.
Поддерживаемые спецификацией glTF возможности
В настоящее время поддерживаются следующие функции из спецификации glTF:
Полные иерархии узлов, включая преобразования узлов и создание экземпляров mesh.
Это расширение поддерживается, но только LOD на основе узлов, а не LOD на основе материалов. MSFT_lod может появиться только в первом узле сцены. Если он появляется в другом месте, все вхождения MSFT_lod игнорируются.
Типы геометрии примитивов:
TRIANGLE,TRIANGLE_STRIPиTRIANGLE_FAN.Все атрибуты вершин и методы задания атрибутов с использованием буферов, bufferViews и аксессоров , если не указано иное.
GLB (бинарный glTF).
Анимация преобразования узла. Одна анимация для каждого анимированного свойства.
Морфинг целевой анимации (положение, нормаль, uv, касательная, цвет). Одна анимация для каждого анимированного свойства.
Материалы с металлической шероховатостью.
Нормальные карты.
Карты с затенением.
Излучающие карты.
Цвета вершин.
Совместимые в UV.
Зеркальное отражение UV.
Зеркальный блеск (см. расширение KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness).
Текстуры, использующие формат суперсжатия Basis Universal (см. расширение KHR_texture_basisu).
Усовершенствованное сжатие для геометрий mesh (см. расширение KHR_draco_mesh_compression).
Коэффициент преломления (IOR), для отображения прозрачных и преломляющих лучи поверхностей, таких как стекло, вода или драгоценные камни (см. расширение KHR_materials_ior).
Зеркальное отражение, чтобы показывать зеркальное отражение света от поверхности (см. расширение KHR_materials_specular).
Имитация тонкого, прозрачного, блестящего слоя поверх основного материала для отображения автомобильной краски, лакированного дерева или металла с покрытием (см. расширение KHR_materials_clearcoat).
Реалистичное отображение прозрачных материалов с помощью имитации прохождения света сквозь поверхность (см. расширение KHR_materials_transmission).
Примечание:
Для использования следующих расширений следует выбрать механизм отображения DirectX12 или Vulkan::
KHR_materials_specular extension
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
Не поддерживаемые спецификацией glTF возможности
Ниже перечислены функции, которые в настоящее время не поддерживаются в спецификации glTF:
Документ сцены glTF должна быть настроена на конкретную сцену, или в документе glTF должна быть одна сцена.
Все расширения glTF, кроме тех, что описаны выше.
Скины.
Типы геометрии примитивов:
POINTS,LINES,LINE_LOOPиLINE_STRIP.Камеры.
Несколько наборов UV.
Разреженные асессоры.