Skip to main content

3D-эффекты

Грани

Можно изменить оформление 3D-сцены, применив эффекты к граням объектов.

Отображение граней

Изменение параметра Отключение отображения граней в слое позволяет видеть сквозь переднюю, заднюю или обе грани 3D-объектов, в зависимости от того, с какой стороны вы смотрите. Эта команда работает для слоев, содержащих площадные данные – вытянутые полигоны, мультипатчи, треугольники TIN и растры.

\Три прозрачных жёлтых купола, задняя сторона которых видна сквозь переднюю часть \Три прозрачных жёлтых купола, где видны только передние стороны куполов

Вы можете задать режим отображения граней для слоев, выбрав их на панели Содержание и перейдя к группе Грани на контекстной вкладке слоя.

В меню Отображение граней выберите опцию, которую хотите использовать. Для отображения граней используются следующие опции:

  • Нет Отображение граней с обеих сторон — режим отображения, при котором вы будете видеть обе стороны. Используется по умолчанию.

  • Задняя сторона Отображение граней скрытие задней грани — включает отображение задней стороны, убирая из вида те объекты, которые смотрят в обратную от вас сторону.

  • Передняя сторона Отображение граней скрытие передней грани – включает отображение передней стороны, убирая из вида те объекты, которые повернуты к вам. Используйте эту опцию, чтобы видеть сквозь переднюю поверхность объектов.

  • Встроенный Отображение граней, управляемое данными — включает встроенную функцию отображения граней. Этот параметр обычно используется с моделями glTF. Если встроенное отображение отсутствует, объект рисуется с отображением задней стороны.

Освещение

По умолчанию, параметры встроенной геометрии 3D-объекта используются для того, чтобы затенить его для текущей световой позиции сцены. Свойства, используемые для освещения, представлены 3D-векторами, или нормалями, которые определяют направление, в котором каждая грань будет отражать свет. Затенение каждой грани 3D-объекта рассчитывается от его нормали.

Нормали обычно перпендикулярны геометрии, но могут задаваться и в других направлениях, в частности, чтобы сгладить резкие линии сшивки в геометрии. Именно эти свойства способствуют отображению 3D-объектов в естественном, трехмерном виде. Если нормали для 3D-объектов отсутствуют или определены неправильно, части такой модели могут отображаться темнее или светлее, чем в естественных условиях, а встроенные текстуры могут отображаться не с той стороны грани.

\Схема ленты Мёбиуса и граненого цилиндра с односторонним освещением и нормалями \Схема ленты Мёбиуса и граненого цилиндра с двусторонним освещением и нормалями

Если вы столкнулись с аномалиями отображения данных 3D-объектов, попробуйте для улучшения отображения изменить свойства освещения слоя. Вы можете задать режим освещения для слоя, выбрав его на панели Содержание и перейдя в группу Грани контекстной вкладки слоя.

Щелкните ниспадающее меню Освещение и выберите один из следующих вариантов:

  • Данные с односторонним освещением Одностороннее освещение с использованием нормалей данных – освещение влияет на одну сторону каждой грани трехмерного объекта, используется встроенная информация о направлении каждой грани. С помощью этой опции правильно созданные данные 3D-объектов будут отображаться корректно. Это опция по умолчанию в ArcGIS Pro.

  • Сброс одностороннего освещения Одностороннее освещение с использованием Сбросить нормали – освещение влияет на одну сторону каждой грани 3D-объекта. Информация о направленности каждой грани пересчитывается в зависимости от геометрии. Эта опция применяется в тех случаях, когда нормали, включенные в 3D-объект, неверны, но нет повторяющихся или совпадающих граней.

  • Данные с двухсторонним освещением Двустороннее освещение с использованием нормалей данных – освещение влияет на обе стороны каждой грани 3D-объекта, встроенная информация о направлении каждой грани используется для обеих сторон. Эта опция применяется в тех случаях, когда нормали данных корректны, но есть повторяющиеся или совпадающие грани. Но иногда эта опция может привести к появлению темной тени на грани, если нормали не перпендикулярны к этой грани.

  • Сброс двустороннего освещения Двустороннее освещение с использованием Сбросить нормали – освещение влияет на обе стороны каждой грани 3D-объекта, а встроенная информация о направлении каждой грани пересчитывается в зависимости от геометрии. Это наилучшая опция для данных с нормалями, которые были созданы неправильно, с повторяющимися или совпадающими гранями.

  • Данные с двухсторонним освещением с поворотом Двустороннее освещение из порядка обхода, использующее нормали данных – освещение влияет на обе стороны каждой грани 3D-объекта, используя порядок, при котором задаются вершины, определяющие направленность каждой из сторон, а исходные нормали используются для вычисления освещения для каждой грани. Эта опция применяется для данных, когда нормали созданы корректно, но не перпендикулярно к каждой из граней, а порядок обхода одинаков по всем граням.

  • Сброс двухстороннего освещения с поворотом Двустороннее освещение из порядка обхода, с использованием Сбросить нормали – освещение влияет на обе стороны каждой грани 3D-объекта, используя порядок, при котором задаются вершины, определяющие направленность каждой из сторон, а также используются нормали, которые пересчитываются на основе геометрии. Эта опция применяется для данных, где нормали созданы корректно, но не перпендикулярно каждой из граней, а порядок обхода одинаков по всем граням.

Освещение и затенение

Освещение и затенение улучшает восприятие глубины и трехмерной геометрии, тем самым обеспечивая более точное отображение трехмерных элементов слоя. Этот эффект воспроизводится путем симуляции отбрасывания света и получающихся теней с угла обзора сцены.

Включить освещение

Эта настройка включает освещение для слоя. По умолчанию в сценах применяется один источник света ко всем слоям сцены. В некоторых случаях текстура объекта уже содержит блики и тени от реального или предварительно визуализированного освещения. В этом случае вы можете выключить освещение сцены для данного слоя с тем, чтобы использовать эту информацию об освещении в текстуре.

Отбрасывать тени

Используйте эту настройку для создания теней от 3D-объектов в сцене в зависимости от настроек освещения. По умолчанию во всех новых локальных и глобальных сценах тени отключены. Вы можете включить тени для всех 3D-слоев сцены на странице Освещение в свойствах сцены. Тени можно отключить для любого слоя отдельно в категории 3D на панели Содержание. Слои поверхности высот поддерживают отбрасывание теней как на себя, так и на другие слои поверхности высот. Включение теней может повлиять на производительность вашей 3D-сцены.

Примечание:

Для публикации веб-сцены все слои в вашей сцене должны иметь включенные или отключенные тени. Веб-сцены не поддерживают слои со смешанными настройками теней, а поверхность высот Земли отбрасывает тень сама на себя.

Eye Dome Lighting

Eye Dome Lighting – это метод затенения, который улучшает восприятие глубины и контура при просмотре наборов данных LAS и слоев сцены облака точек. Каждая точка затенена посредством гало, интенсивность которого зависит от близости окружающих объектов, делая точки, сгруппированные вместе, более отличимыми от пустых областей и других трехмерных элементов на заднем фоне.

Eye Dome Lighting включен по умолчанию при добавлении в сцену наборов данных LAS и слоев облаков точек.

Eye Dome Lighting доступно в опциях освещения в свойствах глобальной или локальной сцены. Если eye-dome lighting выключено в свойствах сцены, то оно будет недоступно для слоев в этой сцене.

\Яркая глобальная сцена без eye-dome lighting \Глобальная сцена с eye-dome lighting

Вы можете задать следующие свойства eye-dome lighting для слоя в контекстной вкладке слоя:

Радиус

Расстояние в пикселах для применения эффекта затемнения гало. Значения находятся в диапазоне от 1 до 5.

Интенсивность

Интенсивность эффекта затенения, выраженная в процентах. Значение 100 процентов означает самую интенсивную затененность.