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建物フットプリントの正規化 (3D Analyst ツール)

サマリー

ジオメトリー内にある不自然な結果を除去して、建物ポリゴンのフットプリントを正規化します。

建物フットプリントの正規化ツールの図

使用法

  • このツールは ポリライン圧縮アルゴリズム を使用して、不自然な結果を生成する可能性のあるフィーチャ抽出ワークフローを通じて作成された建物フットプリント ポリゴンの歪みを補正します。

  • 建物フットプリントに円形構造が含まれている場合は、まずそれらのフィーチャを処理します。 圧縮率を使用して、円形建物を識別できます。 この値を計算するには、次の手順を実行します:

    1. double タイプのフィールドを追加します。

    2. フィールド演算を使用して、次の式を計算します:

      \((4 \space * \space 3.14159265358979 \space * \space !shape.area!) \space / \space !shape.length! \space * * \space 2\)

    3. 完全な円の場合、値は 1 になります。 ただし、このツールで処理されるポリゴンにはある程度の不規則性があるため、値が 1 に近い場合、円形が含まれる可能性が高くなります。 結果を確認して、円形の建物を示す最小値を識別します。 次に、方法 パラメーターを 円形 に設定してこのツールを実行する前に、その値以上の 値を選択 します。

  • 建物フットプリントが表すジオメトリーに、45° と 90° の屈曲が含まれる (それ以外の屈曲が含まれる場合もあります) 角度の組み合わせを形成するエッジがある場合、方法 パラメーターを 任意の角度 に設定します。 まず、不規則なエッジを含むフィーチャのサブセットを選択し、目的の結果が得られる対角のペナルティー値を評価します。 対角線のエッジを適切に取得できる結果が得られない場合は、許容値を変更し、正規化ゾーンを制限して、対角線のペナルティーを徐々に下げます。 出力に鋭角な内角の不自然なエッジが含まれる場合は、目的の出力を得られるまで対角線のペナルティーを徐々に増やしながらツールを繰り返し実行します。 次に、その値を使用してデータセット全体を処理します。

  • CUDA をサポートし、メモリーが 2 GB を超える NVIDIA グラフィックス カードを搭載したコンピューターで 任意の角度 オプションを使用する場合、このツールは GPU を使用して処理を実行します。 この動作は、プロセッサー タイプ 環境で変更できます。 複数の GPU が存在する場合は、特定の GPU を GPU ID 環境で設定できます。

  • ツールを使用して、所定の入力の正規化されたソリューションが生成されない場合、元のフィーチャが出力にコピーされます。 STATUS フィールドに指定された値は、そのフィーチャが正規化されたかどうかを次のように示します:

    • 0—正規化されたフィーチャ

    • 1—元のフィーチャ

  • サイズが大きく異なるジオメトリーで方法として を使用する場合は、許容値タイプ パラメーターに 面積比 オプションを指定すると、距離 オプションよりも良好な結果が得られることがあります。これは、元のフィーチャの限られたサブセットで機能する場合がある固定サイズとは異なり、出力フィーチャの構築が元のジオメトリーのサイズによって制限されるためです。

パラメーター

ラベル 説明 データ タイプ

入力フィーチャ

正規化される建物フットプリントを表すポリゴン。

Feature Layer

出力フィーチャクラス

生成されるフィーチャクラス。

Feature Class

方法

入力フィーチャの処理に使用される正規化手法を指定します。

  • Right AnglesShapes composed of 90° angles between adjoining edges will be constructed.

  • Right Angles and DiagonalsShapes composed of 45° and 90° angles between adjoining edges will be constructed.

  • Any AnglesShapes that form any angles between adjoining edges will be constructed.

  • CircleThe best fitting circle around the input features will be constructed.

String

許容値

大半の方法で、この値は正規化されたフットプリントが、元のフィーチャの境界から外れることができる最大距離を表します。 指定した値は、入力フィーチャの座標系の距離単位で表されます。 方法として を使用している場合、元のフィーチャとその正規化された結果に対する、許容値タイプ パラメーターで行った選択に基づいて正規化された結果のエリアの割合としてこのオプションを解釈することもできます。

Double

頂点の挿入

正規化されたフィーチャが直線か曲線かを評価するのに使用するサンプリング間隔。 密度は許容値以下である必要があります。

このパラメーターは、直角の識別情報をサポートする手法とのみ使用されます。

Double

精度

正規化プロセスで使用される空間グリッドの精度。 有効な値の範囲は 0.05 〜 0.25 です。

Double

対角線のペナルティー

直角と対角線 方法を使用する場合、この値は 2 つの隣接する線分間で直角または対角線のエッジを構築する可能性を示します。 任意の角度 方法を使用する場合、この値は、ツールのアルゴリズムで決定された優先エッジに適合しない対角エッジを作成するかどうかを表します。 ペナルティー値が 0 に設定されている場合、優先エッジは使用されず、単純化された不規則なポリゴンが生成されます。 一般的に、値が大きいほど、対角エッジが作成される可能性が低くなります。

Double

最小半径

正規化された円に許容される最小半径。 値が 0 の場合、最小サイズの制限がないことを意味します。 このオプションは、 方法でのみ利用可能です。

Double

最大半径

正規化された円に許容される最大半径。 このオプションは、 方法でのみ利用可能です。

Double

配置フィーチャ

(オプション)

正規化されたポリゴンの方向を配置するために使用されるライン フィーチャ。 各ポリゴンは 1 つのライン フィーチャのみに配置されます。

Feature Layer

許容値範囲

(オプション)

最近接配置フィーチャの検索に使用される最大距離閾値。 たとえば、20 メートルという値は、20 メートルの範囲内にある最も近いラインが正規化されたポリゴンの配置に使用されることを意味します。

Linear Unit

許容値タイプ

(オプション)

方法 パラメーターが に設定されている場合に許容値をどのように適用するかを指定します。

  • DistanceThe tolerance will represent the maximum distance from the boundary of the feature being processed. This is the default.

  • Area RatioThe tolerance will represent the maximum limit for the ratio between the area of the original feature that differs from the regularized circle and the area of the regularized circle.

String

環境

現在のワークスペース, 出力座標系, 地理座標系変換, 範囲, 並列処理ファクター, プロセッサー タイプ, GPU ID

ライセンス情報

  • Basic: 3D Analyst が必要
  • Standard: 3D Analyst が必要
  • Advanced: 3D Analyst が必要