Skip to main content

Поворот слоев символов-маркеров

Слои символов-маркеров являются неотъемлемой частью точечных символов. Они могут быть и в линейных символах, размещены вдоль линии либо относительно ее конечных точек, и в полигональных символах, либо внутри полигона, либо вдоль его контура. В любом случае у маркеров есть специальная ориентация и поворот в символе. Как и для большинства свойств слоя символов, эти можно задать напрямую либо динамически – присоединив свойства к атрибутам ваших данных.

Примечание:

Если свойство угла поворота связано с числовым атрибутом, это поле обновляется при повороте точечного объекта. Подробнее см. в разделе Поворот объектов.

В 2D-контексте, например, на карте или в категории 2D Слои сцены вы вращаете маркеры путем задания угла поворота. В 3D-контексте – 3D слоях сцены – можно задавать углы относительно всех трех осей, а также задавать, как маркер должен вести себя при осуществлении вами навигации по сцене.

Если в точечном символе существуют несколько слоев маркеров, углы для каждого слоя символов обновляются в основном свойстве Угол точечного символа. К примеру, два символа маркера с углами от 5 до 10 градусов обновятся до 25 и 30 градусов, соответственно, если в основном свойстве точечного символа задать Угол 20 градусов. Точечный символ вращается целиком, а отдельные слои маркеров соответствуют этой ориентации.

Поворот маркеров в 2D

В 2D вы задаете поворот слоя символов маркеров, указывая угол против часовой стрелки, вокруг точки якоря маркера. Если слоем символов маркеров является точечный символ, угол 0 означает, что маркер поднимется, но переместится ли он вверх, то есть в верхнюю часть страницы, или на север (который определяется системой координат карты), зависит от настройки выравнивания угла точечного символа.

  1. На панели Форматировать символ, на вкладке Свойства, щелкните вкладку Слои .

  2. Выделите слой символов маркеров и разверните заголовок Поворот.

  3. Задайте значение для свойства Угол.

    Для выполнения поворота по часовой стрелке укажите отрицательное значение или поставьте отметку Повернуть по часовой стрелке. Отметка Повернуть по часовой стрелке полезна, если вы соединяете угол с атрибутом и значения атрибутов задаются, как углы, отсчитываемые по часовой стрелке.

  4. Воспользуйтесь просмотром символов для проверки этих настроек.

Примечание:

Если вы работаете с маркерами 3D-модели в 2D-контексте, вы также увидите 3D-свойства. Их можно задать, и они будут храниться с символом в событии, и вы сможете использовать этот символ в 3D-контексте в другое время. Пока это происходит в 2D-контексте, многие из этих свойств будут игнорироваться и не влиять на отображение символа. 3D-маркеры модели прорисовываются как плоское растеризованное изображение модели в 3D.

Поворот маркеров в 3D

Лучший способ визуализации направления сцены – представить себе, что карта (или ваш монитор) лежит на столе – изображением вверх. Тогда направления осей x и y будут совпадать с направлениями на 2D-карте. Ось x соответствует направлению с востока на запад, а y – с севера на юг. Ось z идет вверх и вниз, и по ней измеряется расстояние под поверхностью карты и над ней.

В 3D вы поворачиваете маркеры вокруг этих трех осей. Точка, в которой эти оси пересекаются, – это местоположение геометрии объекта относительно маркера. Вы можете уточнить местоположение точки якоря относительно геометрии маркера для управления его вращением. Порядок поворота, в котором применяются три вращения, задается глобально, в основных свойствах точечного символа.

  1. На панели Форматировать символ, на вкладке Свойства вкладки Слои , выделите слой символов маркеров.

  2. Разверните заголовок Поворот и задайте нужные значения свойств Угол (Z), Наклон (X) и Поворот (Y). Воспользуйтесь просмотром символов для проверки этих изменений.

Изменение ориентации модели

При выполнении вами поворота маркеров 3D-модели в 3D, особенно динамически из атрибутов, важно знать стартовую точку. Исходная ориентировка самой модели влияет на то, как эта модель реагирует на поворот. Можно просмотреть и сбросить ориентировку модели в символе. Это обновит модель в символе.

  1. На панели Форматировать символ, на вкладке Свойства вкладки Слои , выделите слой символов маркеров.

  2. Разверните заголовок Оформление и щелкните Изменить ориентацию.

  3. В диалоговом окне Изменить ориентацию модели задайте значения Поворот (Y), Наклон (X) и Угол (Z) для получения нужной исходной ориентировки модели. Модель отображается в том виде, в каком она введена в символе. Дополнительные свойства символов не применяются.

    Если вы не уверены, каким способом ориентировать модель, поверните ее, чтобы передняя часть модели смотрела на север – по темно-зеленой оси.

Маркеры-билборды должны смотреть на камеру

Маркеры-билборды должны всегда смотреть на вас (на "камеру") при навигации по сцене. Можно задать это свойство глобально – для всех слоев маркеров, в основных свойствах точечного символа, либо задавать его отдельно для каждого слоя.

При работе с маркерами-билбордами они всегда смотрят на вас. То есть когда вы создаете маркер-билборд, его смотрящая вверх часть (по темно-синей оси) теперь смотрит на север (по темно-зеленой оси) в просмотре символа. Вам может понадобиться уточнить Y точки якоря, чтобы подвинуть модель выше или ниже – с учетом поверхности.

Когда маркеры выставлены на билборды, вы можете регулировать точку якоря только в двух измерениях — X и Y. Якорная точка Z игнорируется, и в меню Предварительные настройки точек якоря доступны только 2D-опции.

Если для вашей сцены настроено отбрасывание тени, тени появляются только для символов, существующих в определенном, реальном пространстве. Иначе говоря, если они представлены в режиме рекламного щита или не находятся в реальных единицах измерения, они не отбрасывают тени.

  1. На панели Форматировать символ, на вкладке Свойства вкладки Слои , выделите слой символов маркеров.

  2. Разверните заголовок Поворот и поставьте отметку Билборд, чтобы применить поворот билборда. Выберите поведение билборда:

    • С полным вращением С полным вращением: маркер всегда смотрит прямо на пользователя, независимо от угла просмотра.

    • С вращением указателей С вращением указателей: маркер всегда направлен на пользователя, но "вращается" на вертикальном указателе. При просмотре сверху маркер не обращен в сторону пользователя. Вы увидите его верх.

  3. Воспользуйтесь просмотром символов для проверки этих настроек.

Точка якоря и предварительные настройки билборда

Точки якоря, режим билборда и режим вертикальной установки слоя работают вместе для определения того, как будет расположен символ в сцене. Маркеры-билборды вращаются и всегда смотрят на вас. Направление вращения определяется точкой якоря маркера. Поскольку билборды связаны с точками якоря, в меню Предварительные настройки есть возможность задания нескольких разных свойств для поддержки большинства сценариев картографирования. Предварительные настройки являются простым способом задать режим билборда, настройки точек якоря и вертикальных объектов за один раз. Используйте данные предварительные настройки в качестве начальной позиции и дальнейшей настройки индивидуальных свойств по необходимости.

  1. На панели Форматировать символ, на вкладке Свойства вкладки Слои , выделите слой символов маркеров.

  2. Разверните заголовок Оформление и откройте меню Предварительные настройки. Выберите комбинацию предустановки билбордов и точки якоря. Воспользуйтесь просмотром символов для проверки этих настроек.

Предустановленное Описание
Вертикально Размещает маркер в правом верхнем углу поверхности, не билборд. Если маркер – геометрия или изображения, ставится отметка Установить вертикально.
Низменность Размещает маркер плоско на поверхности. Если маркер – геометрия или изображения, снимается отметка Установить вертикально.
Закрепить в основании Задается точка якоря внизу маркера (Y = -50%) и применяется билбординг с полным поворотом.
Якорь указателя в основании Задается точка якоря внизу маркера (Y = -50%) и применяется билбординг с поворотом вокруг вертикальной оси.
Закрепить в центре Задается точка якоря в центре маркера (Y = 0%) и применяется билбординг с полным поворотом.
Якорь указателя в центре Задается точка якоря в центре маркера (Y = 0%) и применяется билбординг с поворотом вокруг вертикальной оси.
Закрепить наверху Задается точка якоря в верхней части маркера (Y = 50%) и применяется билбординг с полным поворотом.
Якорь указателя вверху Задается точка якоря вверху маркера (Y = 50%) и применяется билбординг с поворотом вокруг вертикальной оси.

Поворот маркеров геометрии и изображений в 3D

Другие символы в 3D включают 3D-модели, у которых может быть объем. Но можно использовать и плоские символы, например, маркеры геометрии и изображений в 3D-контексте.

Чтобы поместить плоские маркеры геометрии или изображений на поверхность сцены, задайте свойства Наклон (X) или Вращение (Y) либо поставьте отметку Установить вертикально под заголовком Оформление. Опция Установить вертикально позволяет переключить ориентировку маркера, чтобы его часть, которая смотрела на север (по темно-зеленой оси) теперь смотрит вверх (по темно-синей оси) в просмотре символа.

  1. На панели Форматировать символ, во вкладке Свойства, вкладке Слои выделите слой символов-маркеров изображений или геометрии.

  2. Разверните заголовок Оформление и поставьте отметку Установить вертикально. Воспользуйтесь просмотром символов для проверки этих настроек.